Главная Форум Файлы
Вы находитесь: THERIP.Ru »

Меню сайта

Наш опросик

Вы часто нас посещаете?
Всего ответов: 9

Данные адм

Если у вас возникли какие-либо вопросы, то вы можете связаться с администратором через:

Skype: deluckss1
Icq: 355-021-331
Вконтакте: ID63708672
Администация не занимается обучением пользователей! А занимается поддержкой сервиса и решением проблем касающихся веб-сайта и его файлов.

Barathrum-Spiritbreaker

Добавил: WESTKILLER |  Просмотров: 2354 |  Дата: 13:35


Характеристики
Сила: 23 + 2.5
Ловкость: 17 + 1.7
Интеллект: 15 + 1.8
Скорость движения: 295
Скорость атаки: 1.7
Дистанция атаки: 100 (melee)
Жизни: 587
Мана: 195
Урон: 45-55
Защита: 5

Плюсы и минусы
+ Отличный херокиллер, дохлые маги и агильщики, бойтесь.
+ Один из самых быстрых героев доты (с Empowering Haste).
+ Ульта действует на большом расстоянии (700).
+ действует в радиусе, то есть рядом стоящие союзники тоже попадают под ее действие.
+ Руна “Haste” дает не только скорость, но и дополнительный урон.
- Charge of Darkness могут сбить любым дизейблом (станы, хексы, сети и т.д.).
- Charge of Darkness отображается в статусе врага.
- Дорогие скиллы по началу.
- Ульт со временем теряет свою эффективность. В лейте урон практически не заметен.

Скиллы
Charge of Darkness

активный скилл
С
ускорением бежит к противнику, при столкновении оглушает. По мере
ускорения Баратрума становится плохо видно, он сливается с окружающим
миром. Пока мы не добежим или нас не собьют, враг будет виден.
1 уровень. Слабое ускорение. Станет на 1 секунду. Манакост: 120мп. Кулдаун: 40сек.
2 уровень. Среднее ускорение. Станет на 1.5 секунды. Манакост: 120мп. Кулдаун: 40сек.
3 уровень. Сильное ускорение. Станет на 2 секунды. Манакост: 120мп. Кулдаун: 40сек.
4 уровень. Очень сильное ускорение. Станет на 2.5 секунды. Манакост: 120мп. Кулдаун: 40сек.
Комментарий:
скилл настоящего херокиллера. Позволяет догнать любого врага, если тот
достаточно далеко от колодца, да еще и станет. По началу очень дорогой
скилл, поэтому часто после его использования придется бегать к колодцу.
Пара минусов: Если мы активировали ее на врага, он может заметить в
своем статусе (внизу окна информации героя) картинку абилки и убежать.
Так же его можно сбить, что очень плохо...


Empowering Haste

пассивный скилл
Увеличивает
скорость движения, тем самым увеличивает урон. Чем больше скорость
движения, тем больше дополнительный урон. Увеличивает скорость движения
у союзников в радиусе 200 АоЕ.
1 уровень. Увеличивает скорость передвижения на 2% и дополнительный урон 4% от скорости передвижения.
2 уровень. Увеличивает скорость передвижения на 4% и дополнительный урон 8% от скорости передвижения.
3 уровень. Увеличивает скорость передвижения на 6% и дополнительный урон 12% от скорости передвижения.
4 уровень. Увеличивает скорость передвижения на 8% и дополнительный урон 16% от скорости передвижения.
Комментарий:
очень полезный скилл, действует на союзников, так что можно бок о бок с
союзником догонять врагов. Дает дополнительный урон. Урон
распространяется только на нас, на союзников действует только повышение
скорости.


Greater Bash

пассивный скилл
Дает
17% шанс оглушить врага, нанеся дополнительный урон и отталкивает его
по прямой, направленной в сторону удара (то есть, если мы деремся лоб в
лоб с врагом, его оттолкнет назад, если мы бежим за врагом, то врага
оттолкнет вперед, то есть отталкивает всегда в сторону, куда был
нанесен удар).
1 уровень. Наносит 25 урона, отталкивает на 140 АоЕ.
2 уровень. Наносит 50 урона, отталкивает на 180 АоЕ.
3 уровень. Наносит 75 урона, отталкивает на 220 АоЕ.
4 уровень. Наносит 100 урона, отталкивает на 260 АоЕ.
Комментарий:
скилл весьма спорный. На всех уровнях дает 17% на главную фитчу этого
скилла – стан, поэтому можно его не максить, но она дает дополнительный
урон и больший радиус толчка, а так же усиливает ульт. Эффективный
скилл (по 100 дополнительного дамагу с удара). Внимание: дополнительный
урон от скилла не идет в крит и не усиливается руной дабл дамага.


Nether Strike

активный скилл
Исчезает
и появляется перед жертвой. Наносит дополнительный урон. Если Баратрум
изучил хотя бы один уровень заклинания Greater Bash, то оно тоже
сработает. Врага откидывает в ту сторону, откуда было скастовано
заклинание, то есть в ту сторону, куда Баратрум будет направлен лицом
после появления.
1 уровень. 100 дополнительного урона. Максимальный радиус удара 400. Манакост: 200мп. Кулдаун: 75сек.
2 уровень. 200 дополнительного урона. Максимальный радиус удара 550. Манакост: 250мп. Кулдаун: 75сек.
3 уровень. 300 дополнительного урона. Максимальный радиус удара 700. Манакост: 300мп. Кулдаун: 75сек.
Комментарий:
хороший ульт, позволяющий догнать врага, нанести серьезные повреждения
(в начале). Можно закинуть врага в кучу своих союзников, чтобы те его
изнасиловали, можно подвинуть к башне, чтобы та коцала. В лейте урон
практически не ощутим, используем только ради стана и некого толчка.


Скилл ордер
1. Empowering Haste
2. Greater Bash
3. Greater Bash
4. Charge of Darkness/Empowering Haste
5. Greater Bash
6. Nether Strike
7. Greater Bash
8. Empowering Haste
9. Empowering Haste
10. Empowering Haste/Charge of Darkness
11. Nether Strike
12. Charge of Darkness
13. Charge of Darkness
14. Charge of Darkness
15. +
16. Nether Strike
17. +
18. +
19. +
20. +
21. +
22. +
23. +
24. +
25. +
Комментарий:
в начале делаем упор на Greater Bash и Empowering Haste. Баш для
усиления ульта, хаст для дополнительного урона и скорости. После баша и
хаста качаем разбег, но можно взять уровне на четвертом один уровень
разбега, если враги хотят зафокусить рикимару или гондара или прочих
инвайзеров (так же поможет нам на лини сделать пару ударов застанив
врага). Ульт и статы по стандарту.


Использование скиллов
Charge of Darkness
Исчезновение
Чем
дольше мы бежим за врагом, тем быстрее и незаметнее мы это сделаем.
Рисунок ниже показывает, как мы постепенно будем сливаться с тенями
вокруг и исчезать.

1 рисунок – еще не началось сливание с тенями вокруг.
2 рисунок – началось незначительное сливание с тенями.
3 рисунок – нас уже становится плохо видно.
4 рисунок – осталась только тень, нас можно вычислить только по радару либо сильно приглядываясь.

В
масс замесе на наше приближение могут даже не обратить внимания, если
мы будем бежать рядом с союзниками, т.к. от нас видна одна тень, враги
не заметят нас, могут только по радару, поэтому во всех играх (особенно
против фантомки или спиритбрейкера) нужно включать полные цвета радара,
то есть стандартные: зеленые у скоржевских крипов, красный у
сентинеловских крипов. Синий, берюзовый, фиолетовый, желтый и оранжевый
у сентинеловских героев. Розовый, серый, голубой, темно-зеленый и
коричневый у скоржевских героев, иначе можно не заметить приближение
таких героев.

Разбегаемся правильно
Эта
глава относится к началу нашего основного комбо: разбега от фонтана.
Нужно уметь правильно стоять у колодца, чтобы отрегенить некоторое
количество маны во время разбега. Как правильно встать у колодца
показано на рисунках ниже.

Красным
кругом показано место, куда нужно встать. Красной стрелкой показано
направление, то есть мы должны поставить Баратрума так, чтобы он
смотрел в эту сторону.

Вот
так мы должны стоять, чтобы успеть отрегенить некоторое количество
маны, после каста разбега. За это время, пока мы повернемся, оббежим
колодец, добежим где-то до трона, у нас восстановится хорошее
количество маны, в зависимости от уровня Charge of Darkness.

Что нас выдает
Когда
мы выбрали цель и накинули на нее Charge of Darkness, в статусе жертвы
(что в самом низу окна героя) отображается значок нашего скилла. Вот,
например, так как у кента (врага)...

Увидев
его, враг может уйти в безопасное место (в начале игры, место спасения
– это вышка), не огорчайтесь, если вы использовали скилл правильно (как
показано выше), скажите спасибо, что добежали быстро и на халяву.

Не
бойтесь того, что враги заметят, все равно используйте, это заставит их
подумать, что делать. Пока мы не добежим или нас не собьют, мы видим
врага, даже, если он ушел в инвиз или блинканулся, поэтому не забывайте
использовать скилл на Рики и других инвайзеров типа Гондара (во время
фокуса на них), цель не в том, чтоб добежать до них, главное, чтобы их
было видно, это очень поможет команде. Так же можно спастись от
неминуемой гибели, применить Charge of Darkness на какого-нибудь
вражеского крипа, если разбег хорошо раскачен, нас мало кто может
догнать, но могут сбить болтом, сеткой, Еулом и прочим.

Empowering Haste
Радиус действия
Радиус
действия скорости равен 200 АоЕ. На союзников действует только
ускорение, бонусный урон на них не распространяется. Если союзник
выйдет за рамки действия хаста, он будет действовать на него еще
примерно пол секунды (на глаз). На рисунке показано примерно
максимальное расстояние действия заклинания Empowering Haste
(скорость/хаст).

Как
мы видим, на Некролайта действует заклинание Empowering Haste (это
видно по его статусу в нижней части окна героя). Кто не увидел
Баратрума, он между Некролайтом и вышкой, просто в него прилетел
камень. Кто не увидел Некролайта, он в веху, отмечен желтым кругом как
союзник.

Сравнительная таблица скорости

В
таблице показана скорость и дополнительный урон (в скобочках) от
заклинания Empowering Haste на всех его четырех уровнях относительно
всех типов передвижения. Чем выше скорость движения, тем больше
дополнительный урон. По этому не стоит пренебрегать руной “Haste”, она даст нам максимальную скорость 522 и максимальный дополнительный урон 20.88/41.76/62.64/83.52.

Nether Strike
Куда же врага отбросит?
Итак,
направление, куда откинет врага после ульта зависит не от направления
врага, а от направления Баратрума. Врага откинет в сторону,
противоположную направлению Баратрума. Ультой так же можно спасаться,
если вас зафокусили несколько врагов, меняетесь с каким-нибудь крайним
или стоящим так, чтобы вы могли побыстрее выбраться. Либо вы изрядно
дохлый бежите на базу, видите, что враги вас окружают и не дадут пройти
живым, просто сделайте на кого-нибудь ульт, враги на некоторое время
вас потеряют из виду, вы тем самым можете воспользоваться и сразу после
того как врага отбросили бежать без оглядки.

Итем ордер
Начальный закуп: Ring of Regeneration(375) + Circlet of Nobility (185) + Gauntlets of Ogre Strength (150) = 375+185+150=710.
Рор берем, чтобы дольше стоять на линии, да и вообще, вещь очень
полезная в начале, просто имба. Цирклетку и Гос берем для брасера. Или
можно вместо цирклета взять еще один гос.

Копим на Boots of Speed (500), собираем Bracer (510) 2-3х.
После выше перечисленного (сапог, брасеры), собираем Hand of Midas (2010),
(полезная вещица, изредка бегаем в лес и продаем нейтралов, так же дает
скорость атаки, достаточно быстро себя окупает) но если с фармом
хорошо, можно не собирать Мидас, а сразу собирать Sange (2050)(дает силу, дамаг и имбанутый мэйм, не забываем: ОРБ ЭФФЕКТ).
К этому моменту, мешают нюкеры, дизаблеры, которые пытаются спасти
своих союзников или в лоб кидают дагоны всякие, поэтому можно купить Black King Bar (3800) (дешево, дает силу, дамаг), если пока не требуется можно побыстрее собрать Boots of Travel (2700). Следующий необходимый арт Monkey King Bar (5400) (отличный арт, дает дамаг, микростан и возможность нанести дополнительные 100 дамага), теперь нам нужно бы взять Heart of Tarrasque (5500) (конечно же, дает силу, реген, дамаг, поможет носиться чаще здоровым, нежели дохлым), доделываем Sange в Sange and Yasha (5100). Если божим и игра не закончилась, можно продать Мидас и купить Hyperstone (2450)
(недорого и эффективно, хорошо смотрится с нашим станом). В принципе,
вещи можно менять местами по возможностям и ситуациям, если враги
сплошные танки, которые них сделать нам не могут, а нам их долго
валить, скорее берем МКБ, если нас часто валят – в Тараску, нюкеры –
БКБ. Вообщем смотрите сами...


Конечный закуп:
1. Boots of Travel
2. Monkey King Bar
3. Black King Bar
4. Sange and Yasha
5. Heart of Tarrasque
6. Hyperstone
Стоимость всего: 24950

Тактика
1-11
Идти
лучше не в центр, это всем понятно, лучше пойти вверх, с целью быть
поближе к нейтралам, чтоб их продавать по приобретению мидаса, а так же
защищать вышку, у нас это хорошо получается за счет скорости и станов,
можно идти в соло. В самом начале стараемся не высовываться и не давать
себя фокусить, с целью меньше ходить к колодцу, иначе будем терять
очень нужные нам деньги и опыт, пытаемся ластхитить, и, конечно же,
добиваем своих крипов. Если мы стоим с одним героем и он мили, то мы
можем вести себя даже агрессивно на первых уровнях, за счет стана и
скорости, соответственно и дамага (в 12-15 единиц, что на первых
уровнях существенное преимущество). Если против двух героев или против
одного, но рэнж, вести себя агрессивно не получится, но все же против
двух мили можно стоять и изредка их покусывать. Стоим на линии уровня
до 6-8, получили 6 уровень – пытаемся согнать врага с линии или даже
убить, чтобы пойти похилиться и начинать свои странствия по всей карте
(по ходу которых приобретаем дальнейшие арты). Пока враг не уйдет с
линии, не уходите. Сгонять мы будем так: стан + ульт. 120+200=320мп, у
нас на 6 лвле 312мп, так что нам хватит, ведь у нас еще будут статы от
брасеров. Действует это так: отходим на некоторое расстояние,
желательно незаметно обойти врага за спину, делаем разбег, врезаемся в
него, делаем пару ударов, возможно, повезет и выпадет стан, таким
образом, нанесем еще пару ударов, под догонку делаем ульт и еще пара
ударов. Если не брали разбег до 6 лвла, согнать будет труднее, но все
же можно. Прогнали – идем на базу хилимся, закупаемся (кура ведь
устает), пока идем, ульта и разбег кулдаунятся на следующую жертву.
Похилились, ищем жертву, договариваемся с союзниками для совместного
нападения и проделываем все то же самое, что с первым героем. Маны у
нас маловато, но ее должно хватать на разбег + ульт.
11-16
Докачали
хаст и баш, теперь у нас большое преимущество по скорости и дамагу, по
этому выкладываемся на полную. Продолжаем носиться по карте. В начале
мидла докачиваем стан, на этом этапе у нас должен быть мидас и Саша
(может собран и не до конца). Действуем так: бежим от колодца на врага,
предварительно предупредив союзников о помощи с убийством (желательно
бы союзника какого-нибудь дамагера типа вайпера), станем врага (союзник
подходит ближе), сразу делаем ульт, чтобы враг не убежал далеко и
вместе союзником долбим врага, по идее союзник должен тоже что-нибудь
скастовать. Не забываем, что каждым сработанным стан наносит 100
дополнительного урона, а у нас есть мидас, который хоть немного, но
прибавляет скорости и саша, у которого может сработать мэйм, тогда это
100% килл. Теперь копим на следующую вещь – МКБ. Либо вместо него
собираем БКБ, от подлых нюкеров, дизаблеров. Далее Травелы для большей
скорости движения (с СиЯ, Травелами и прокаченным хастом, мы становимся
одним из самых быстрых героев доты. Скорость: 454, что равно 72.64
дополнительного дамагу. За разбег + ульт мы теряем 120+250=370мп, такое
количество маны у нас непременно будет даже к 11 лвлу.
16-25
В
лейте наш ульт наносит очень мало урона, им можно лишь подвинуть и
застанить врага, либо добить очень дохлого врага. В принципе здесь
ничего не меняется от мидл-гейма, но чаще ходим не один, а с партнером,
ибо ульт хорошо саппортит. Копим на Тараску, СиЯ, если еще не взяли,
короче так же бегает по карте и убиваем. Теперь мы теряем маны за
разбег + ульт 120+300=320мп, такое смешное количество нам не составит
труда.

Союзники

Дамагеры и иллюзионисты.
Они будут насиловать жертву, пока мы дизаблим станами.

Селедка, Баланар, Ликантроп.
Вместе с ними и нашим хастом хорошо догоняем.

Враги

Дизаблеры, станеры.
Могут сбить Charge of Darkness или долго нас не отпускать или даже убить, для того и существует БКБ.

Блинкеры и инвайзеры.
Могут легко уйти, так же легко догнать.

Зевс и Тинкер.
Даже если мы далеко убежим, могут нас добить.

Омник и Джагер.
Могут уйти от ульты.

Дриадка.
Будем бить ее чуть быстрее улитки.

Нага.
Она кастует ульт, мы стоим и плачем, глядя как она убегает

Панда.

Другие новости на эту тему:

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]