Главная Форум Файлы
Вы находитесь: THERIP.Ru »

Меню сайта

Наш опросик

Вы часто нас посещаете?
Всего ответов: 9

Данные адм

Если у вас возникли какие-либо вопросы, то вы можете связаться с администратором через:

Skype: deluckss1
Icq: 355-021-331
Вконтакте: ID63708672
Администация не занимается обучением пользователей! А занимается поддержкой сервиса и решением проблем касающихся веб-сайта и его файлов.

Ezalor - Keeper of the Light

Добавил: WESTKILLER |  Просмотров: 2299 |  Дата: 11:37


Гайд по Ezalor - Keeper of the Light



Хозяин
света и мастер манипуляции с маной, Эзалор был когда-то учёным, и был
уважаем многими, ибо многие были его учениками. Но его провал, его
предательство, во время Войны Магов, стали его выговором, его изгнанием
на уровень духов, и сроком его изгнания была вечность… Как бы там ни
было, зная о его потрясающей силе, Sentinels даровали ему телесную
форму на материальном уровне, в обмен на союзничество против
наступающей Scourge. Но будучи даже в такой форме, Эзалор храбро
выполняет свой долг, помогая союзникам, несмотря на его вероломство в
прошлом, о котором знают не многие.



Сила: 16 + (за уровень 1.80).

Ловкость: 15 + (за уровень 1.60).

Интелект: 22 + (за уровень 2.80).

Защита: 1

Жизнь: 454 HP.

Мана: 286 MP.

Защита: 1.00

Скорость: 305

Дальность атаки: 600



Illuminate

Направляет шар положительной энергии, позволяя ему создать 100
повреждений в секунду. Когда выпущен, он повреждает всех врагов в
линии. Расстояние также увеличивается с уровнем.

Манакост:150 на всех уровнях.

Уровень 1 - Может быть заряжен 2 секунды, максимальная дистанция 500.

Уровень 2 - Может быть заряжен 3 секунды, максимальная дистанция 600.

Уровень 3 - Может быть заряжен 4 секунды, максимальная дистанция 700.

Уровень 4 - Может быть заряжен 5 секунд, максимальная дистанция 800.

Перезарядка: 10 секунд.



Mana Leak

Бросает мощное волшебство запрещения на вражескую единицу. Если они бросают в этот период заклинания , часть их маны утекает.

Манакост: 50 на всех уровнях.

Длительность: 22 секунды.

Уровень 1 - 20% оставшейся маны, после использования заклинания утекает.

Уровень 2 - 40% оставшейся маны, после использования заклинания утекает.

Уровень 3 - 60% оставшейся маны, после использования заклинания утекает.

Уровень 4 - 80% оставшейся маны, после использования заклинания утекает.

Перезарядка: 15 секунд.



Chakra Magic

Каналы чакры проходят через дружественную единицу, создавая волну маны. Увеличивает регенерацию жизни на 30 секунд.

Уровень 1 - Восстанавливает 75 маны (35 чистой), регенерирует 0.15 ХП и увеличивает урон на 7%.

Уровень 2 - Восстанавливает 150 маны (70 чистой), регенерирует 0.3 ХП и увеличивает урон на 14%.

Уровень 3 - Восстанавливает 225 маны (125 чистой), регенерирует 0.45 ХП и увеличивает урон на 21%.

Уровень 4 - Восстанавливает 300 маны (180 чистой), регенерирует 0.6 ХП и увеличивает урон на 28%.

Дистанция каста: 500

Манакост: 40/80/100/120

Перезарядка: 19 секунд.



Ignis Fatuus

Вызывает Дух Света, чтобы помочь Стражу. Возрождает умершие единицы как
союзников, может транспортировать себя по желанию, и использовать магию
"трудно поразить".

Манакост: 200/300/450

Уровень 1 – Легко убить, наносит маленький урон.

Уровень 2 - Души - приличные борцы.

Уровень 3 - Души освобождены как жесткие, выносливые борцы.

Перезарядка: 60 секунд.

Подробнее про Колобка написано ниже, читать обязательно!

Скилбилды


Основа

Езалор чар довольно таки своеобразный, так как обладает сильной
магией. Этот чар довольно таки грозный как в начале игры, так и в лейт
играх(если до них конечно дойдет).Но обо всем по порядку….

Начало(лвл 1-8 ).

Выходя покупаем Ring of Regeneration и Animal Courier
.Курица обязательна чтоб вы все время стояли на линии и никуда не
отлучались. Тут нам довольно таки легко против любого противника, так
как наш заряд поражает на расстоянии начиная с 1000 и +100 с каждым
уровнем спела. Фарм для нас не составляет особого труда, чакра нам в
этом очень сильно помогает, к 5 уровню мы имеем нескончаемый запас
манны и урон по 300 всем на линии. Крипы на линии тупые и убегать от
вашего заряда не будут, и мы этим пользуемся на все 100%. Копим деньги
и постепенно собираем на Soul Booster. Он обычно собирается, где-то до 15 минуты. Мало кто сравнится с Кипером в скорости фарма. Soul Booster поможет не отдаться первому встречному врагу, так как Кипер по началу довольно таки мягкий герой.

На 6-7-8 уровне можем бегать и помогать нашим врагам, отдаваться нашим союзникам под крики WTF, халява и т.д.

Делается очень просто…

1) Втихаря подходим за кусты.

2) Ждем крипов, для того чтоб было время когда враг будет примерно в одном месте.

3) Заряжаем шарик.

4) Если попали, то…вы срубили пару крипов, надавали в табло врагу.

5) Ваши тимовцы кинули пару нюков, чем получили по фрагу или даже два.

6) Все довольны, все счастливы (кроме врагов).

Но очень
важно, всегда ходить с каким-то союзником, по крайнем мере по началу
пока у вас не будут средства для быстрого ухода от врага.

Мидл-гейм(8-16 лвл)

Вы уже рубите капусту по черному, так как ваш заряд длиной в 1300-1400, и уроном в 500 складывает крипов на УРА! Вы юзаете Чакру как «нервный паралитик в припадке» на себя и всех вас окружающих союзников. Как только у вас на 9-ом уровне появляется Колобок, начинается развлекуха.

Так как расстановка обычно по героям 2-2-1. Телепортим Колобка туда,
где 1 на 1 в помощь нашему герою или оставляем у себя, зачищая крипов и
добивая нашими Пигмеями тех, кто не умер от заряда. В общем, эта стадия
довольно таки требовательная к управлению героем и его Колобками. Тут
очень важно следить за мини картой, просматривая, где затесался пустой
коридор или наш одинокий тимовец, телепортим туда Колобка (ов), и в
этом есть наша сила!

Мы после 9 го уровня не должны давать продохнуть по коридорам нашим врагам. Это дает нам следующие преимущества:

1. Мы как можно дольше сохраняем наши вышки тем самым лишая Команду врагов денег.

2. Мы очень быстро переводим пуш одиноких крипов врага в более мощный пуш наших.

3. Вынуждаем практически всегда одного из врагов защищать коридор, а это уже 4 на 5.

4. Если же не вынуждаем, то наши Пигмеи с легкостью снесут весь коридор, вместе с бараками.

Обычно если команда не очень шустрая, в плане героев, тоесть
лейт-чары, то игра заканчивается на 12-13-14 лвле. Почему? Да очень
просто:

1. Если вы нормально защитили вышки, они не получили денег.

2. Соответственно ваши колобки помогли зачистить вышки врага, ваша команда более богата.

3. Так как вы сносите всех вражеских крипов, то наши сдыхают под
вышкой, соответственно шанс ласт хита у врага Ооооочень уменьшен.

4. У вас море денег, на что вы, как самый богатый, накупите вардов, тем самым сведете на нет Генг.

Как результат ваша Тима более прокачана, плюс вас больше в
уроне(8-16 пигмеев это не шутки) и под прикрытием заряда, а это 400
урона. Остается лишь сделать хороший пуш и центр ваш. А дальше уже все
просто…

Лейт-гейм(16-25+)

Если все-таки выжила команда противника, то тут наша задача состоит
в еще большем суппорте. Мы все также давим Колобками но уже аккуратнее,
по необходимости отходя далеко. К этому времени у вас уже Должен быть Aghanim's Scepter, Mekansm, Boots of Travel, Kelen's Dagger of Escape, Guinsoo's Scythe of Vyse, Radiance можно и Eye of Skadi.

В этой стадии, ваш основной Каст это Mana Leak , так как утечка идет не в единицах а в %, а 80% это уже НепАдеЦки даже для раскачанного мага, когда ульты по 600+ маны.

Итак, замес.

1. В течении игры следите за особо крутыми игроками.

2. Если маг, то сходу бросайте в него Mana Leak, если Танк Guinsoo's Scythe of Vyse.

3. Чакра должна быть как на автокасте, особенно помогая, очень голодным к Мане.

4. Сами не лезьте, вам может, придется одному отбивать базу.

5. В это время Колобки должны по другому фронту делать свое черное дело. Очень важно чтоб Колобки всегда делали это черное дело.

Если после замеса, вы единственный кто остался в живых из всех (а
такое бывает очень часто), а Пигмеи тусуются возле бараков то вы сразу
же телепортируетесь на базу и сносите спокойно бараки.

А теперь главное правило:


Вы супортер, вы супортер, вы супортер... вбейте это в голову.

Да именно так, если вы собрались качаться в танка и демагера это
заранее обречено на провал, так как вам нужно качать и ХП чтоб не
здохнуть очень быстро, и скорость атаки, чтоб хоть как то отвечать
агилистам, и урон чтоб нормально противостоять танкам. Хоть у вас и
много денег вы все равно не сможете скупится так чтоб сносить агилистов
с башерами , и танков с 3000+ ХП. Как бы вы не тарились Тарсасками и
Рапирами.

Я не спорю, что такое прокатывает, да бывает, но с серьезной тимой
врядле. В общем, дело это личное дело каждого и я не собираюсь вас
переубеждать, а лишь даю совет, и только вам решать примите вы его или
нет.

Конкретика по использованию спелов

Заряд ака

Illuminate

Есть несколько тонкостей по его использованию, основная задача это
фарминг и разгон героев из коридора. Почему не убийство, да потому что
это не молния Зевса, заряд кастуется 5 секунд и за это время, если вас
видно, герои могут свалить в сторону.

По
прозьбе трудящихся побегал и с линейкой вымерял длинну и ширину заряда.
Вобщем так, то что указано в описании 500\600\700\800, это ширина его
поражения в целом, если брать от центра линии по который он прошел то в
обе стороны получается 250\300\350\400 соответственно, длина заряда на
глаз на 4 уровне от 1300 до 1400.

Ниже приведены примеры фарминга и то, на что способен ваш Заряд.

И так правила:

1) Если у вас заряд 4 уровня, то вы
можете заряжать его не все 5 секунд, а столько, сколько вам нужно, для
обрыва достаточно двинутся или закастовать другую магию.

2) Так как дота состоит из трех
уровней по которым ходят герои, то наш заряд умеет наносить урон и с
уровня на уровень. Но это не всегда работает, в некоторых местах, наш
заряд упирается в невидимый барьер и дальше не проходит. Приводить эти
места не буду, так как их много включая места, куда можно запрыгнуть с
дагером. 100% прохождение гарантировано там, где есть склон с уровня на
уровень.

3)Големы, так как они не подвержены
магии то и наш шарик их не тронет, так что их пинаем руками, для того
чтобы появился более податливый респаун.

4)Если вы заметили крипы идут,
одинаково с обоих сторон, и вы можете ориентироватся и заряжать заряд
как раз к подходу вражеских крипов, ориентируясь по своим.

5)Если хотите убивать героя(ев) стоящих у себя на линии, то купите Observer Wards
и если вы в центре то ставьте их на склоне с вражеской стороны, для
того чтоб видеть местоположение героев. Если сверху или снизу то судите
сами по обстановке, где наиболее часто находятся герои

Колобки это не только ценный мех, но и 8-16 маленьких пигмеев…

Это наше оружие, жизнь и деньги.

Важно:

С Aghanim's Scepter
наш колобок растет в уровнях на 1-ом лвле и их становится 2, т.е. если
Колобок 1-го лвла, то собрав Аганим он становится автоматически 2-го
лвла и уже с братом близнецом.

Если убили Колобка то все Пигмеи рожденные им просто исчезают!!! Так
что берегите Колобков как зеницу ока, если у них закончилась мана, то
вы можете восстановить им её с помощью чакры, или спрятать их в лесу.

Теперь подробнее о Колбках и Пигмеях.

Уровень 1 – Колобок.

300 ХП

400 МП

Заклинания:

1-Вызов Пигмея 50 мана. Пигмей: 400 ХП 5 мп, 21-25 Пирсинг урон, умеет лечить за 5 маны на 15 ХП

2-Блинк на любое расстояние на карте. 75 мана

3- Позволяет юниту переместиться из существования всякий раз, когда
получает повреждение, временно избегая повреждения на 1 секунду

Уровень 2 Колобок.

450 ХП

400 МП

Заклинания:

1-Вызов Пигмея 50 мана. Пигмей: 500 ХП 5 мп, 28-32 Пирсинг урон, умеет лечить за 5 маны на 15 ХП

2-Блинк на любое расстояние на карте. 75 мана

3- Позволяет юниту переместиться из существования всякий раз, когда
получает повреждение, временно избегая повреждения на 1 секунду

Уровень 3 Колобок.

600 ХП

400 МП

Заклинания:

1-Вызов Пигмея 50 мана. Пигмей: 700 ХП 5 мп, 35-39 Пирсинг урон, умеет лечить за 5 маны на 15 ХП

2-Блинк на любое расстояние на карте. 75 мана

3- Позволяет юниту переместиться из существования всякий раз, когда
получает повреждение, временно избегая повреждения на 1 секунду

Уровень 4.(Аганим) 2 х Колобок.

750 ХП

400 МП

Заклинания:

1-Вызов Пигмея 50 мана. Пигмей: 850 ХП 10 мп, 42-46 Пирсинг урон, умеет лечить за 5 маны на 15 ХП

2-Блинк на любое расстояние на карте. 75 мана

3- Позволяет юниту переместиться из существования всякий раз, когда
получает повреждение, временно избегая повреждения на 1 секунду



Колобки используются в основном для прикрытия коридора от пуша
столпившихся вражеских крипов и для тактического преимущества во время
защиты и атаки.

Нужно помнить, что пигмеи вызываются
из умерших крипов, неважно каких союзных, вражеских или от нейтральных,
но это "не есть проблема" так как вы всегда телепортируете егов место
боя крипов, а там как извесно трупов как минимум 4.

Управление колобками требует особой сноровки и навыков, надо не
забывать и про Эзалора. Если колобков вы телепортанули самих на
пробивание линии то следите чтобы враги не убили их или например как DooM , его просто сьел...

Если вы заметили что особо умный герой сразу ломится к колобку
игнорируя пигмеев, вы не отчаивайтесь, а просто поиграйте с ним в доганялки или телепорталки,
дай боже скорость у колобков приличная в раёне 450. Это развеселит вас
и выведет из себя противника, что сыграет на руку вам, доведенный до
раздражения противник начнет как бык срыватся и ломится на колобков при
первой же возможности, даже иногда игнорирую героя. Laughing

С толпой Пигмеев ульт Kel'Thuzadа сходит вообще на нет.

Chakra Magic и Mana Leak

Тут все довольно просто, Чакра себе, если много маны то и союзникам, или особо рулящим союзникам.

Mana Leak на тех кому без маны особо будет туго, это все маги и некоторые силовики, тот же Lucifer, Tiny, Mangix и т.д.

Дистанция на котором кастуется Мана Лик примерно 900, и это не может не
радовать, иногда противник даже не понимает куда делась мана.

Что собирать ??!?! О_о

Aghanim's Scepter – это ваше ХП, ХП реген, урон и +1 колобок..

Mekansm– Нужная вещь в суппорте да и для вас и пигмеями будет полезен

Boots of Travel– Начальная скорость у вас 305, а с ними 395, врядле вас догонят, и очень полезно на контр атаке

Kelen's Dagger of Escape – Полезно чтоб не умереть, и если попали зарядом то чтоб враг не убежал с 100 ХП телепортимся к нему и говорим ПРЕВЕД.

Lothar's Edge – как альтернатива Дагеру

Dagon– Соберете очень быстро и сможете бегать и тырить фраги….))).

Necronomicon – Полезно против инвизеров и если толпа магов, одному МанаЛик на вторго ФАС! Некросов.

Eul's Scepter of Divinity– это собирается не для регена мана а для Полного дисейбля противника.

1.Один улетает.

2.Второй получает Мана лик, и после каста спела понимает что пора к фонтану.

Guinsoo's Scythe of Vyse– Как продолжение Eul's Scepter of Divinity только еще можно врага тузить в этот момент. Очень действенно против Ченелинг спеллеров, таких как , и т.д.

Aegis of the Immortal-Чтоб больно не наказывали.

Eye of Skadi-Полезно опят таки в виде суппорта, убить врядле убьете, а вот помочь какому нибудь союзному Херо-Киллеру сможете.

Radiance-Отдаю предпочтение ему, так как собирается быстро, и урона больше чем в Eye of Skadi,
а это немаловажный момент когда вы втихаря тузите вышку(а после и
бараки). Пока враг расчехлится и добежит, вы уже уничтожете все что
нужно и спокойно убежите. Да и аура урона вокруг поможет быстрее
союзным крипам разобратся с вражескими и присоеденится к вам в
уничтожении зданий.

Что не стоит собирать

Buriza-do Kyanon
– ну как минимум мы не демагеры, и толку с нас с буризой будет 0% так
как ХП у нас не много, и сложат вас в два счета, и будете сидеть в
таверне со своей буризой.

Arcane Ring – Маны у нас и так завались.

Cranium Basher – вы рендж герой и вобщем тоже что и с буризой.

Hand of Midas – Деньги у вас и так рекой.

The Butterfly – Заманчиво то что по вам не попадут, но убьют от нюков….

Вобщем все что на урон, вам не пригодится…

Как я говорил есть исключения, но это если:

1. Игра оооочень затянулсась.

2. У вас в команде нету нормального херо-киллера.

Союзники.


Лучшие союзники это люди с прямыми руками…, а если серьезно это те герои которые могут остановить героев на месте пока вы зарядите свой заряд.

Вот некоторые из них:

Bradwarden, Crixalis, Darchrow, Furion, Jakiro, Leviathan, Magnus, Raigor Stonehoof, Rhasta Rooftrellen, Rylai Crestfall, Slithice

Враги

Наш враг это мы сами, если будем тупить, то для нас любой герой большая опасность. Из особо страшных могу выделить:

Aggron Stonebreaker – если не успели кинуть маналик то можно быстро склеить ласты.

Akasha, Magina
– эти два блинкера, порой быстро выскакивают и тузят очень больно,
особенно акаша, когда на момент маналика она выкостовалась подчистую, с
ними надо быть всегда на чеку.

N'aix – по началу, не очень, а если запустить то уже ничего не поможет. Вы будете попросту прятатся от него.

Pudge – Опасен тем что своим крюком из-зи кустов выхватит и вы потом не убежите. Вот для него и нужен Kelen's Dagger of Escape. Если он в игре вообще посоветую накупить Observer Wards и расставить в местах в которых он может вас ловить.

Rikimaru – с ним на линии чуть ли не сразу надо покупать Sentry Wards.

Shendelzare Silkwood – вы первая цель для него, с ним на линии аккуратно , контролируйте его мана ликом

Traxex – если достанет то вам даже Boots of Travel не поможет, только Kelen's Dagger of Escape.

Balanar - Ночью будьте окуратны, не забывайте про Observer Wards , как только видите его сразу в него кидайте Mana Leak



Если
обобщить то все что замедляет и не требует много маны, это наши враги.
Почему не маги спросите вы? Отвечу, так как мы собираем Soul Booster
очень быстро, и благодаря своему заряду не подпускаем их на расстояние
каста магии, это в начале, а потом с маналиком очень легко контролим
особо крутых раскастеров, боятся нам нечего, кроме….. генга. Ну вот это
зависит уже от вашей наблюдательности и своевременный фразам «MISS» от
ваших союзников


Другие новости на эту тему:

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]